Ящеролюды в Total War: Warhammer II. Обсуждение.
[TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen)
Сообщений 1 страница 11 из 11
Поделиться22019-08-25 23:27:04
Ящеролюды (Lizardmen)
Imperial
Ящеролюды – наследники Древних и древнейшая из рас мира Warhammer. С помощью священных дощечек, содержащих решения Древних, принятые до их падения, ящеролюды стремятся осуществить планы своих космических хозяев, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила – не более чем тень былого могущества.
Много тысячелетий назад, до эпохи Хаоса, еще до того, как праотцы эльфов и гномов научились говорить или петь, мир посетила раса странников.
Эльфийские легенды смутно называют их Древними. Серебряное судно доставило Древних в этот мир, где они возвели звездные врата. Древние создали предков эльфов, гномов и других рас, воспитывали их, обучили цивилизации, хотя для чего они это сделали – остается тайной.
Хотя Древние давно ушли, земли Люстрии и Южные земли, где они проживали, разумная жизнь полностью не покинула, поскольку Древние прибыли в этот мир не совсем одни. Они привезли с собой рабов и слуг, существ, чей разум или тело Древние сочли полезными для себя. Из этих существ сланны были самыми разумными.
Раздувшиеся сланны были организаторами и архитекторами – могущественными учеными-волшебниками, усилиями которых были построены города Люстрии, а мир Warhammer обрел форму, внушенную их хозяевами. Именно лорды-маги сланнов были теми, кто возвел полярные врата, и чьи заклинания сохраняли их в целости. Именно сланны были теми, кто передвинул планету ближе к светилу, чтобы согреть ее, и кто изменил форму континентов. Сланны были вторыми по мыслительным способностям после богоподобных Древних.
С самого начала сланны были немногочисленны, а с каждым последующим поколением их могущество уменьшалось. С тех пор они почти все вымерли, но даже и в наше время сланны – величайшие волшебники мира Warhammer. Хотя они не обладают мощью своих предков, они намного сильнее самых великих эльфийских магов.
Древние полагались на умственные и магические способности сланнов, но они никогда не считали этих существ воинами. Их тела, раздутые, словно у жаб, делали их неповоротливыми и легко уязвимыми, и им недоставало агрессивности, если не считать хладнокровную злость. В качестве воинов Древние выбрали другую расу, хотя не ясно, привезли они этих солдат на планету или нашли здесь и адаптировали.
Возможно, что завры (так называют этих рептилий-воинов) были первой расой, выращенной Древними. Завры – жестокие, медленно соображающие существа, не проявляющие эмоций, кроме грубой, целеустремленной свирепости. Они могут использовать простейшее оружие, но неспособны справиться с более сложными устройствами, а произнести могут не слишком много, всего лишь прорычать несколько команд. Однако с точки зрения защиты городов и храмов Люстрии они были именно теми, кто требовался Древним.
Желание получить более физически приспособленных работников с живым умом заставило Древних создать меньшую расу лизардменов, называемых сцинками. Они слабее завров, но способны выполнять более сложные, требующие ловкости задачи. Составлявшие большую часть рабочей силы Древних, они теперь точно так же служат сланнам, и способны использовать более сложное оружие. В сражении сцинки составляют вспомогательные отряды легкой пехоты, поддерживая подразделения завров, обстреливая противника из духовых трубок и засыпая дротиками.
В дополнение к сланнам, заврам и сцинкам Древние создали или приспособили много других рептилий. Гигантские кроксигоры создавались в качестве громадных строительных рабов, способных переносить и устанавливать на место огромные камни, хотя они в равной мере могут сокрушить противника в бою.
Были созданы летающие существа с широкими крыльями и острыми клювами, которые могут парить в воздухе и нести ловких сцинков в качестве гонцов и разведчиков, а также Древние сотворили огромных, неуклюжих чудовищ, использовавшихся для перевозки грузов на большие расстояния. На гигантских стегадонах, карнозаврах и других покрытых чешуей животных во время боя ездят воины и устанавливают боевые машины. Они пронзают противников рогами и клыками или затаптывают их. А небольшие, но не менее смертоносные саламандры изрыгают огненный яд.
Особенности фракции:
- Геомантическая сеть: поселения связаны невидимой сетью, усиливающей действия указов.
- Благословенные выводки: переодически фракция получает задания, за проведение которых можно получить улучшенные варианты некоторых отрядов.
- Пророчество Сотека: принося жертвоприношения Сотеку, можно получить доступ к новым обрядам, проведение которых даст уникальные знамена, сторонников, мощные временные эффекты, знаменитые отряды и многое другое (только фракция "Культ Сотека").
Преимущества и недостатки.
- Агрессивный набор войск ближнего боя с разнообразными зверями и чудовищами, не требующие особых навыков контроля..
- Очень ранний доступ к сильной пехоте, позволяющей легко доминировать над вражеской пехотой большую часть игры.
- Инстинкты хищника: характерная черта многих отрядов армии ящеролюдов, позволяющая им легко обнаруживать замаскированных врагов.
− Буйство: получив определённый урон, большинство отрядов ящеролюдов могут впасть в буйство и перестать подчиняться приказам.
− Слабые летающие отряды.
Поделиться32019-08-26 07:25:48
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ:
Маздамунди (транспорт: магическая платформа, Злаак (Древний стегадон))
Крок-Гар (транспорт: пешком, хладень, рогач, Гримлок(Древний Карнозавр))
Лорд чародей: Жрец Маг-Сланн (транспорт: только магическая платформа)
Лорд ближнего боя: Завр Старой Крови (транспорт: пеший, хладень, карнозавр)
Герой ближнего боя: Завр Воитель (транспорт: пеший, хладень, карнозавр)
Герой стрелок: Вождь скинков (транспорт: пеший, терадон, стегадон, древний стегадон)
Герой чародей: Скинк-жрец (транспорт: пеший, терадон, стегадон, древний стегадон)
ПЕХОТА БЛИЖНЕГО БОЯ:
1. Когорта скинков
2. Завры воины
3. Завры воины (щиты)
4. Завры копейщики
5. Завры копейщики (щиты)
6. Храмовая стража
ПЕХОТА ДАЛЬНЕГО БОЯ:
1. Когорта скинков (метательные дротики)
2. Скинки застрельщики (плевательные трубки)
3. Скинки - хамелеоны
ЧУДОВИЩНАЯ ПЕХОТА БЛИЖНЕГО БОЯ:
1. Кроксигоры
КАВАЛЕРИЯ БЛИЖНЕГО БОЯ:
1. Дикие хладни
2. Всадники на хладнях
3. Всадники на хладнях с копьями
4. Рогачи
ЛЕТАЮЩИЕ СТРЕЛКИ:
1. Наездники на террадонах
2. Наездники на террадонах (огненные шары)
ЧУДОВИЩА БЛИЖНЕГО БОЯ:
1. Дикий стегадон
2. Дикий бастиладон
3. Дикий карнозавр
ЧУДОВИЩА ДАЛЬНЕГО БОЯ:
1. Бастиладон (Оживляющий кристал)
2. Бастиладон (Солнечная платформа)
3. Стегадон (Балиста)
4. Древний стегадон (духовые трубки)
Поделиться42019-08-26 07:25:57
Тема предназначена для обсуждения этой фракции в предстоящей игре, а также для сбора информации по ней. Вот что известно на данный момент от разработчиков.
Легендарные лорды Ящеролюдов (раскрыть информацию)
Imperial
Владыка Маздамунди
"Владыка Маздамунди - старейший и наиболее могущественный из магов-жрецов Сланнов. С несравненным разумом, непостижимом для других, Маздамунди упорен в своих намерениях и не будет сдерживаться от того, на что он решился. Хотя потребовалось много перерывов для вдумчивых размышлений, наконец великий Маздамунди зашевелился, избавившись от летаргии поразившей так много его соплеменников.
Когда он рассердится, повелитель Солнечного Города поднимет свой паланкин-трон на спину крупнейшего найденного стегадона. Он настоящий зверь, колоссальный экземпляр по имени Злаак и служит Маздамунди почти пять сотен лет. Однажды на спине своего стегадона Маздамунди выступит во главе армии Хешоатля. Легким движением запястья Маздамунди разрушит города и уничтожит армии. В его Великой Цели нет места милосердию..."
Imperial
Крок - Гар
"Крок-Гар - это древний Завр, последний оставшийся воин из ныне обращенного в руины храмового города Ксотля. Никто иной как великий Лорд Маздамунди призвал Крок-Гара в свой храмовый город, избрав его возглавить оставшиеся великие армии Завров. С того дня Маздамунди поручил Крок-Гару священную задачу по уничтожению тех существ, которые не являются частью Великого Плана Древних.
За долгую жизнь Крок-Гар сражался во многих войнах - возглавляя армии Хексоатля или присоединяясь к другим войскам, помогая им в битве. Не существует континентов на которых Крок-Гар и Гримлок не сражались бы, но для последних защитников Ксотля битва еще не окончена."
Концепт-арт Храмовой Стражи (раскрыть информацию)
Концепт-арт бастиладонов (раскрыть информацию)
Концепт - арт Владыки Маздамунди (раскрыть информацию)
Гримлок. Концепт-арт. (раскрыть информацию)
Кроксигор. Концепт-арт. (раскрыть информацию)
Стегадоны. Концепт-арт. (раскрыть информацию)
Сцинки. Концепт-арт. (раскрыть информацию)
Сланны. Концепт-арт. (раскрыть информацию)
Поделиться52019-08-26 07:26:17
Что-то на орков они похоже. Будет ли подобие Ваагха ?
Хотелось бы больше юнитов несколькими типами атак вроде танка.
Также подкопы под стены, если ящеры умеют копать
Поделиться62019-08-26 07:26:26
Checkmate (02 Май 2017, 14:09):
Также подкопы под стены, если ящеры умеют копать
Эту фишку стоит оставить скавенам
Поделиться72019-08-26 07:26:57
Checkmate
Что-то на орков они похоже.
Ну да, из того, что я вижу, выходит армия, аналогичная оркам по тактике - мало брони, сильная штурмовая пехота с опорой на тяжёлых монстров. Монстры, наверно, только поразнообразнее будут, чем у орков. А вместо гоблы - сцинки.
Поделиться82019-08-26 07:27:06
Tryggvi (02 Май 2017, 20:27):
Checkmate
Что-то на орков они похоже.
Ну да, из того, что я вижу, выходит армия, аналогичная оркам по тактике - мало брони, сильная штурмовая пехота с опорой на тяжёлых монстров. Монстры, наверно, только поразнообразнее будут, чем у орков. А вместо гоблы - сцинки.
Только пожалуйста,без Ваагха)Просто имбово,когда у орков фракционая способность дает доп армию,а у гномов +1 к порядку и +5 к дисциплине(а чаще всего вообще дебафает)
Поделиться92019-08-26 07:27:15
Chihuan
Просто имбово,когда у орков фракционая способность дает доп армию,а у гномов +1 к порядку и +5 к дисциплине(а чаще всего вообще дебафает)
В среднем гномский стек сильнее орочьего. Плюс мощнее экономика, нет проблем с порядком и т.д. Считать что-то имбой в отрыве от всего неправильно.
ИИ даже с этой имбой чаще сливает за орков, чем за гномов. Да и игроку за гномов проще играть.
Поделиться102019-08-26 07:27:24
Witch Hunter (02 Май 2017, 20:48):
Chihuan
Просто имбово,когда у орков фракционая способность дает доп армию,а у гномов +1 к порядку и +5 к дисциплине(а чаще всего вообще дебафает)
В среднем гномский стек сильнее орочьего. Плюс мощнее экономика, нет проблем с порядком и т.д. Считать что-то имбой в отрыве от всего неправильно.
ИИ даже с этой имбой чаще сливает за орков, чем за гномов. Да и игроку за гномов проще играть.
У меня стоит мод,который вкручивает мозги оркам(да и вообще всем),заставляя их нанимать нормальные армий, теперь орки выносят гномов в 10 из 10 случаев,как и должно быть по лору. У орков дешевле отряды,больше начальных поселений,сильнее ЛЛ.
Поделиться112019-08-26 07:27:36
Checkmate
Что-то на орков они похоже. Будет ли подобие Ваагха ?
Ваагха! точно не будет - не их фишка абсолютно. По поводу прочего... Ну, отчасти да, что-то похожее - упор на сильную, но плохо бронированную атакующую пехоту + монстрятина. Нишу дешевого пушечного мяса займут сцинки - своего рода аналог гоблинов. Тут я полностью согласен с Tryggvi. Из радикальных отличий - высокая мораль (холоднокровные рептилоиды как-никак) и мощная магическая поддержка сланнов (по бэку жабы - наиболее мощные маги в игре, возможно реализуют через прокачку сразу нескольких школ магии одним персонажем).